弗吉尼亚理工大学的专家说,暴力电子游戏可能只是一种发泄暴力的途径,而不是一种前兆
根据最近发表在暴力与性别在美国,电子游戏降低了在网上产生仇恨材料的可能性,研究人员吉姆·哈登说:“这一发现表明,暴力电子游戏可能是攻击性的发泄渠道,而不是前兆。”
哈登是社会学教授,也是弗吉尼亚理工大学和平研究和暴力预防中心主任。这项研究表明,不仅越来越多的美国人接触到网络极端主义,而且越来越多的美国人参与制作和传播极端主义。
研究快照
如果受访者使用社交网络服务,产生仇恨材料的几率(与不使用该社交网络服务的人相比)
- 第一人称射击视频游戏玩家制造仇恨材料的可能性比非玩家低67%。
- Reddit用户在网上发表仇恨言论的可能性是非Reddit用户的2.87倍。
- 一般留言板用户比非留言板用户产生仇恨内容的可能性高2.19倍
- 与非Tumblr用户相比,Tumblr用户制作仇恨材料的可能性要低43%
- 男性在网上发布仇恨内容的可能性是女性的1.76倍
根据我们从15岁至35岁美国人的全国样本中获得的数据,承认制作仇恨材料的美国人数量有所增加。2013年,只有8.1%的受访者承认发布过仇恨材料;然而,在2016年,19.8%的受访者表示他们在网上创作和发布仇恨材料。
引用Hawdon
“研究结果显示,使用Reddit等社交网站和一般的留言板会增加在网上传播仇恨材料的可能性,而使用Tumblr和第一人称射击游戏则会增加这种可能性。视频游戏降低了在网上制造仇恨材料的可能性。这一发现表明暴力电子游戏可能会成为侵略的出口,而不是前兆。”
“至于谁参与了这些材料的制作,我们的分析表明,男性比女性更有可能在网上制作仇恨材料,这符合男性更广泛的模式,无论是线上还是线下,都更倾向于暴力行为。”
“我们还发现,那些接近网络社区、经常访问仇恨材料频繁出现的网站的人更有可能在网上发布仇恨材料。这一发现可能反映了互联网如何帮助志同道合的人创建孤立的在线社区,他们共同创造、学习和完善世界观,证明、加强和放大他们的政治不满。”
“参与制造仇恨材料的人数增加可能是由于几个因素,包括越来越多的美国人在网上看到极端主义信息。接触到这些材料自2013年以来也急剧增长。此外,高度两极化的政治氛围也可能是一个因素。”
“许多犯下基于仇恨的残暴暴力行为的人认为,他们对网上仇恨的探索是他们激进化的一个促成因素。”
进一步探索
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