多种认知能力可以从复杂的电子游戏体验中进行经验测量
家长和专家们可能不再认为游戏玩家沉迷于屏幕前的无脑活动。玩家们可能最终会感到一种被证明是正确的感觉。
2022年9月9日
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家长和专家们可能不再认为游戏玩家沉迷于屏幕前的无脑活动。玩家们可能最终会感到一种被证明是正确的感觉。
2022年9月9日
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对于大多数青少年来说,玩电子游戏是一种令人愉快的社交娱乐形式。虽然玩电子游戏是一种有趣的消遣,但越来越多的人担心花太多时间玩电子游戏与……
2020年5月13日
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在美国,电子竞技运动员在最高的大学和职业竞技场上是一个正在崛起的竞争对手。据《美国骨科协会杂志》的研究人员称,运动医学领域……
2019年11月4日
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由爱思唯尔(Elsevier)发表的《综合精神病学》(Comprehensive Psychiatry)上的一项新研究,首次将职业电子竞技(电子竞技)玩家与休闲电子游戏玩家进行了比较,并探索了两者之间的异同……
10月22日
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英国一个研究团队开发了一款虚拟现实治疗游戏(iVRT),可以缓解患有慢性疼痛和行动不便的患者。
2019年4月17日
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Ruhr-Universität波鸿的神经心理学家让电子游戏玩家与非游戏玩家进行学习竞赛。在测试中,电子游戏玩家的表现明显更好,大脑活动也有所增加……
2017年9月29日
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科学家们收集并总结了关于电子游戏如何塑造我们的大脑和行为的研究。迄今为止的研究表明,玩电子游戏可以改变大脑中负责注意力的区域……
2017年6月22日
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从历史上看,“玩家“通常指那些玩角色扮演游戏和战争游戏的人。需要引证自从他们变得非常流行,这个词就包括了电子游戏玩家。虽然这个术语在名义上包括那些不一定认为自己是游戏玩家的人(即休闲游戏玩家),但它通常用来指那些花大量闲暇时间玩游戏或学习游戏的人。
世界各地有许多玩家社区。其中许多采取网络圈、论坛和其他虚拟社区,以及学院或大学社交俱乐部的形式。专营游戏的商店通常是组织玩家团体的聚会场所。需要引证].在互联网出现之前,许多邮件游戏开发了类似于今天在线游戏的社区。需要引证].
2006年10月,娱乐消费者协会(ECA)成立,这是第一个代表美国电脑和视频游戏消费者的非营利会员组织。ECA的成立,在某种程度上是为了应对游戏行业(如ESA、IGDA等)与美国国会游戏消费者之间的不平衡。