电子游戏成瘾现在已成为全球公认的疾病,正在寻求治疗
阿卡迪亚·金(Arcadia Kim)把自己的职业生涯都献给了电子游戏,直到有一次她被打脸了。这件事发生在几年前,当时金是艺电(Electronic Arts Inc.)工作室的前运营总监,她试图让当时10岁的儿子远离《我的世界》(Minecraft)游戏。他沮丧地把iPad扔向她。
48岁的金说,这段经历激励她在2019年创办了一家公司,建议父母在孩子和屏幕之间建立健康的关系。今年,当世界卫生组织开始正式承认该疾病时,这项工作变得更加紧迫视频游戏第一次把毒瘾当成一种疾病。
在游戏玩家和家长之间,甚至在医学界内部,对于游戏成瘾是否真实存在存在分歧。无论如何,世卫组织的认定可能会给金和其他像她这样的企业带来福音。仅在美国就有数十家咨询公司,还有各种应用程序、营地、自助书籍和治疗中心。
根据世界卫生组织的说法,成瘾的诊断是基于一系列症状。其中包括对玩电子游戏的冲动缺乏控制,倾向于优先考虑其他利益或义务,尽管经历了负面后果,但仍继续或升级参与。
研究提供了不同的结论,部分原因是对如何定义上瘾存在分歧,但它们通常显示2%至3%的游戏玩家患有这种疾病。澳大利亚阿德莱德大学(University of Adelaide)的马修•史蒂文斯(Matthew Stevens)估计,与强迫性赌博相比,一种名为“游戏障碍”(gaming disorder)的类似病症在人群中更为普遍,但不如强迫性购物那么普遍。
获得认可是一个长达数年的过程。世卫组织成员国于2018年投票将其加入该组织的疾病分类清单,这有助于标准化全球健康报告和跟踪。这一变化直到上个月才生效,这一延迟是为了给医疗保健行业留出准备时间。
然而,行为科学家之间的争论仍在激烈进行。在美国心理学会,一些成员正在游说该组织效仿世卫组织,承认游戏成瘾。这一努力正面临阻力。APA委员会主席保罗·阿佩尔鲍姆(Paul Appelbaum)说,该协会上一次对一种新的成瘾进行分类是在2013年,当时它增加了赌博。他说,改变来得很慢,“如果它们要被广泛接受,就真的需要数据的支持。”
广泛承认这种障碍会产生法律后果。俄勒冈州律师马特·伯格曼(Matt Bergman)曾代表青少年对社交媒体公司提起诉讼,他说:“这将使法院更难排除在视频游戏成瘾问题上作证的专家。”
在Kim的工作中,她经常与那些过度沉迷于游戏的人打交道,但她不愿意使用沉迷这个词。“它有一个非常具体的含义,”金说,她通过自己的咨询公司Infinite Screentime为父母提供咨询。“我们不要把它变成它不是的东西。”
在儿子用iPad打她的脸之前,金在艺电(Electronic Arts)工作了近10年,该公司发行了《Apex Legends》、《FIFA》和《Madden》。她是洛杉矶工作室的首席运营官,在那里她帮助发行了《指环王》游戏,监督了战争游戏《荣誉勋章空降》和《命令与征服3》的开发,并参与了《模拟人生2》的开发。她为在那里度过的时光感到自豪。
但金至今仍在思考她作品的某些方面。她把自己的部分工作比作小说家构思悬疑情节,或者电视编剧为一集的结尾创造悬念。这样做的目的是确保人们很难放下比赛。她说:“我越能吸引人们,把他们带到这个世界,带来人们可以逃避的东西,我做得越好,我在我的工作上就越成功。”
艺电表示,该公司提供了多种家长控制选项,以促进孩子养成健康的习惯,并在英国开展了一项广告活动,以提高人们对这些工具的认识。该公司首席体验官克里斯·布鲁佐(Chris Bruzzo)在一份电子邮件声明中说:“游戏体验必须与负责任的游戏相平衡,我们认真对待自己的角色,确保父母获得授权,并了解所有可用的资源,帮助他们为家庭做出正确的决定。”
Kim表示,EA的开发者还花了大量时间强化所谓的强制循环。通过使用积分系统、角色升级、额外的生命值和足够的惊喜等工具,微调某些特定的技术能够帮助玩家重新回到游戏中。许多原则都在2001年的一篇文章《行为游戏设计》中提出,作者是业界最著名的研究人员之一John Hopson,他的作品包括微软公司的《光晕3》。
Kim于2006年离开洛杉矶前往韩国,在那里的一家EA工作室担任了两年顾问。她现在住在香港。iPad事件发生在2017年一次回洛杉矶的旅行中。这家人住在金的哥哥伯纳德·金(Bernard Kim)家里。伯纳德·金是Zynga公司的创始人,该公司本身就是《FarmVille》等许多迷人游戏的创造者。(他说他支持妹妹的工作。)金带着两个年幼的女儿去郊游,但找不到儿子。她怀疑他违反了家庭规定,每天看电视的时间不得超过20分钟。然后她在一间客房里发现了他,屏幕的光芒轻轻地照亮了他躲在下面的被子。随后的爆发让她泪流满面,脸上刺痛,瘫倒在附近浴室的地板上。
Kim的结论是,她的限制是不合理的,因为她对自己之前在游戏领域的专业工作感到内疚,并害怕它们的力量。她无意中把羞耻和她儿子对艺术的兴趣联系在一起。现在,金试着接受孩子们的爱好。她说:“当我儿子谈到他的Minecraft世界时,他非常兴奋。”
对于Infinite Screentime的客户,Kim建议父母和孩子一起玩电子游戏,并鼓励孩子们决定多长时间游戏会议应该在开始前持续,并计划中场休息。Kim还告诉客户关于强制循环以及如何识别钩子。她说,人们不喜欢被人操纵,对策略的简单认识有助于控制过度操纵的冲动。
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