电子游戏警告在烟草含量评级方面远远不够
加州大学旧金山分校的一项新研究发现,电子游戏的烟草内容没有得到充分的评级,电子游戏玩家广泛接触到烟草图像。
研究人员得出结论,20多年前设立的全国评级委员会并不是了解电子游戏是否含有烟草图像的可靠来源。
这项研究将于9月14日在网上发表烟草控制。
该研究的第一作者、加州大学旧金山分校护理学院的博士研究生苏珊·福赛斯说:“父母在为孩子购买电子游戏时,不应该再依靠评级来筛查烟草使用情况。”
在许多国家,电子游戏是青少年生活中无处不在的一部分。根据一项全国性研究,在美国,88%的8到18岁的年轻人至少偶尔会玩电子游戏。尽管这种做法很普遍,但很少有人研究游戏中是否存在吸烟内容,以及游戏是否对烟草内容进行了充分的评级。
此前的研究发现,电影中的吸烟画面会导致年轻人开始吸烟。在视频游戏在研究中,研究人员试图评估烟草含量是否被适当地标注。“(电子)游戏中烟草形象的出现让玩家沉浸在产品和行为中……环境,对现实世界吸烟行为的影响未知,”作者写道。
娱乐软件评级委员会(ESRB)成立于1994年游戏行业作为一个自愿的、自我监管的机构,协助买家确定适合年龄的内容。就像电影评级一样,电子游戏评级也会评估游戏中的暴力和烟草内容。
在这项研究中,研究人员采访了65名年龄在13岁到50岁之间的游戏玩家,询问他们最喜欢的游戏,以及游戏中是否包含吸烟的画面。烟草内容包括可见的吸烟设备、提及吸烟的字符或正在吸烟、烟斗、雪茄或电子烟的字符。
作者发现,游戏评级并不能准确反映烟草含量。8%的游戏有烟草警告,42%的游戏有烟草内容。在被评为“M”代表“成熟”的游戏中,75%的游戏含有经过验证的烟草成分,但ESRB仅对4%的游戏提供了警告。
在热门系列《合金装备》中,评级委员会并未给出烟草内容描述符,但它却拥有丰富的内容吸烟在。
研究人员说,因此,青少年接触到的烟草图像比以前想象的要多得多。
“评级委员会需要停止假装它提供了准确的评级,”资深作者Ruth E. Malone说,她是注册护士,博士,UCSF护理学院教授,UCSF社会和行为科学系主任。“它应该更彻底、更一致地筛选材料内容,并准确地进行报道。”
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